保护肝脏,保持健康!游戏市场投放的可能性有哪些?
分班游戏是以“分班”的时间成本获得直接培养结果的游戏。放置游戏作为一款专业化的休闲游戏,既有休闲游戏的易用性,又加强了养成因子的比重,一定程度上弥补了休闲游戏可玩性弱、可玩性周期短的问题,因此留存率和人均付费也高于普通休闲游戏。18火起来的《旅行青蛙》,20年初从海外回来割韭菜的《剑与远征》(莉莉丝游戏出品),都属于这类游戏。
本文将简要介绍植入式游戏的特点、市场和发展趋势,并探讨植入式游戏对其他类别游戏的借鉴意义。希望大家能对分班游戏有一个全面的了解。
二、植入式游戏的分析
1.特征分析
主流排名游戏有以下特点:
1)注重培养成果。
落点游戏非常重视结果,因为结果是玩家的追求点,所以优秀的落点游戏要努力让玩家在结果中有成就感。
2)单人游戏时间短
分班游戏的目标用户是游戏时间很短的人群。这群人的特点是“懒”。放置类游戏会通过放置来重复枯燥的部分,玩家只会操作高乐趣的部分,从而将游戏的工作量降到最低,获得成就感,很快迎合了这些玩家的需求。
3)明确的目标
放置游戏的强化时间对培养的影响符合一个游戏最本质的数值规划。时间规划的数值,以及得到的修炼结果,在这里是最简单直接的反馈,玩家可以很容易的找到自己的目标,甚至可以预期达到这个目标的成本。
4)简单的游戏性
贴片游戏对玩家的操作基本上是零要求,所以玩家的入门门槛很低,使得玩家的受众群体要大很多,这和男性玩家占绝大多数的重度游戏有明显的区别。分班游戏的玩家群体一般都是中性偏女性化的。
5)高保留率
很多贴片游戏纯粹是以收益为导向的,只是收益多少的问题。所以这种程度的“零损失”大大增加了游戏的留存率。收益的设计一般随着时间的边际效应递减,这是促使玩家上线的主要动力之一。
2.市场分析
1)在海外市场,休闲游戏表现不错,但普遍亏损高,付费低。(本文中的超级休闲游戏/迷你游戏,即量级温和、机制简单、画面简单的迷你游戏,如琴块、跳塔、黑洞之战等,并未脱离休闲游戏。).
以美国为首的欧美ios免费榜榜首常年被休闲游戏占据。海外重度游戏市场持续降温,轻度化、碎片化趋势日益明显。在ios免费榜top50中,美国、英国、澳大利亚、俄罗斯的休闲游戏占比都在80%以上,甚至英国达到了94%,即top50中有47款游戏是休闲游戏。
但大部分休闲游戏因为可玩性和可玩性短,相对重度游戏留存率和人均消费较低。
2)放置类游戏作为休闲游戏的一个子类,既有休闲游戏的用户规模,也有重度游戏的收入规模。
比如老字号产品《地方攻略》上线近三年,在14个国家和地区的ios畅销榜中高居榜首,国内排名第四;Urala,19年5月在港澳台地区推出的新兴配售产品,在港澳地区的畅销榜上高居榜首,10年6月在国内推出,最高排名也是第四。但最新爆款《剑与远征》在10月4日上线时就高位起飞,空降畅销榜第4个月世界流水达616万元。
三、植入式游戏的发展趋势
1.从纯放置到卡片放置
最早的贴片游戏,比如天天挂机,只能用贴片和数值增长来挂机战斗,用户很难有参与感,相应的成就感也没有那么强。
后来为了解决参与感不足的问题,更多的产品在摆放和播放中融入了多元化的栽培元素。比如《冒险与采矿》结合了RPG游戏中的探索设定,通过放置获得经验和金币,通过采矿获得装备材料。点击英雄则更进一步,在保持简单核心玩法的基础上创造了更多的策略:如何创建和管理英雄团队,建立需要竞争的经济体系。
从《放置印第安纳·琼斯》开始,放置游戏开始尝试引入卡牌作为长期的追求点。同时,《Place Indiana Jones》在游戏中加入了SLG元素、英雄元素、战斗队形、阵营克制等战略点,提升游戏的可玩性和深度,增强用户粘性。
《剑与远征》作为一款创新的置卡作品,整合了以往各种置卡游戏的设计,并将其有序简化,让用户更容易上手。罗格利特元素给产品带来随机性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多的玩法。
2.加强对非核心要素的投资
早期的游戏通常不注重画质、剧情包装等非核心元素,比如上古之战,UI粗糙,人物模型粗糙。
到了《剑与远征》的时候,画质和剧情质量已经和主流游戏不相上下了。《剑与远征》整体美术采用玻璃画风,英雄卡采用精致的竖版原画和人物竖版画,同类竞品通常只用简单的头像图标;每一个英雄都有独特的背景故事,英雄技能的名称也来源于背景故事,玩家可以有代入感;同时,剑与远征注重战斗性能,每个角色都有自己的技能,施放大招时有近距离定格表演。
3.布局与更多的游戏性相结合
单纯的贴片玩法容易带来内容单薄、不愉快的问题,所以贴片和热点玩法的结合成为了较好的解决方案。
以上游戏的核心特点是低乐趣内容由系统放置,高乐趣内容由玩家自己手动控制,让轻度用户也有机会体验硬核玩法的乐趣。
第四,对其他类别游戏的借鉴意义
排名游戏本身就是重度游戏的衍生游戏。最早放置的游戏《无尽进度条》最早可以追溯到2002年,游戏是为了恶搞EverQuest等当时高重复的大型网络角色扮演游戏而制作的。
由于引入了其他类别的游戏因素,定位游戏变得越来越丰富。放置元素也可以引入到其他类别的玩法中,将枯燥的开发过程简化到系统中,节省用户的时间和操作,减轻他们的负担。
比如生存沙盒游戏《浮岛物语》,可以在技能树中指出放置和收集的技能,实现放置和玩沙盒的结合;在《我叫MT4》中,可以派出自己的幻兽进行要塞任务,一段时间后自动完成;《权力的游戏》还引入了植入元素。如果玩家足够强大,可以用一键通关跳过胜仗。
可能的问题是玩家的参与感可能会减弱。通过增加一些战前策略,比如优化资源布局,安排英雄阵容等,可以避免纯数值放置带来的无聊感。